Derjenige, der das größte Tier hat, gewinnt den Stich.
Normalerweise ist es im Kartenspiel „Krieg“ so, dass derjenige, der die höchste Karte hat, wenn man zwei gleiche aufdeckt und 3 zusätzliche Karten legt, den Stich gewinnt.
Aber hier ist es ein bisschen anders. Bei Batanimo bekommt derjenige den Stich, der das größte Tier hat.
Um es etwas einfacher zu machen, gibt es auf jeder Karte einen Maßstab, der die Größe angibt.
Aber es können auch viele lustige Gespräche entstehen, wenn du versuchst, dich zum Sieg zu mogeln, zum Beispiel wenn dein Stachelschwein auf den Hinterbeinen steht und daher natürlich größer als der Pinguin ist?
36 Karten.
Dauer: ca. 10 Minuten.
Derjenige, der das größte Tier hat, gewinnt den Stich.
Normalerweise ist es im Kartenspiel „Krieg“ so, dass derjenige, der die höchste Karte hat, wenn man zwei gleiche aufdeckt und 3 zusätzliche Karten legt, den Stich gewinnt.
Aber hier ist es ein bisschen anders. Bei Batanimo bekommt derjenige den Stich, der das größte Tier hat.
Um es etwas einfacher zu machen, gibt es auf jeder Karte einen Maßstab, der die Größe angibt.
Aber es können auch viele lustige Gespräche entstehen, wenn du versuchst, dich zum Sieg zu mogeln, zum Beispiel wenn dein Stachelschwein auf den Hinterbeinen steht und daher natürlich größer als der Pinguin ist?
36 Karten.
Dauer: ca. 10 Minuten.
Geeignet für Kinder im Alter von 3 Jahre bis 6 Jahre.
Ein Spiel mit Rahmenbedingungen und Regeln ist eine berechenbare Aktivität, die von vielen Kindern sehr geschätzt wird. Diese Spiele sind ein deutlicher Kontrast zu freien und wilderen Spielen mit Freunden und Schulkollegen und kann eine willkommene Abwechslung sein, da nicht jedes Detail zur Verhandlung steht.
Gleichzeitig probieren, wie es sich anfühlt, zu verlieren. Wir schlagen nämlich vor, dass du nicht immer die Kinder gewinnen lässt, wenn ihr ein Spiel spielt. Es macht Kinder resilienter, wenn sie gemeinsam mit dir gelernt haben, dass Misserfolge kein Weltuntergang oder zumindest eine Erfahrung ist. Auch später müssen Kinder mit Misserfolgen umgehen können.
Diese Aktivität unterstützt wesentliche Kompetenzen, welche eine positive Wirkung auf die Entwicklung und Lernfähigkeit deines Kindes haben:
| Artikelnummer | 1120-DJ05177 |
|---|---|
| Alter | 3 Jahre, 4 Jahre, 5 Jahre, 6 Jahre |
| Funktion | Erinnerungsvermögen, Lachmuskeln, Logisches Denken, Beobachtung, Selbstwert, Soziale Kompetenzen, Sprache und Sprachverständnis, Geduld |
| Anleitung / Spielregeln | Dänisch, Englisch, Französisch, Holländisch, Italienisch, Spanisch, Schwedisch, Deutsch |
| Für Unterwegs | Im Auto, Im Flugzeug, Im Ferienhaus, In den Ferien, Im Restaurant |


















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